Daniel Iregui:每个观众在我的作品面前都变成了孩子

时间:2018-04-28 09:59    我学我网     点击分享

你可能不了解数字艺术家Daniel Iregui,但是你一定知道近十年来越来越火的新媒体和数字艺术。这种新的艺术形式打破了传统艺术的二维、三维空间局限,突破了装置艺术的视觉局限,将多媒体效果和环境营造相结合,融入人文关怀和深刻思想,通过观众互动创造呈现结果。

4月22日,Daniel Iregui和他的团队Iregular第八次带着作品来到中国,在由深圳设计周主办的MINDPARK2018创意大会现场,我们和他聊了聊他与数字艺术的故事。

Daniel Iregui:每个观众在我的作品面前都变成了孩子

Iregular工作室创作的数字艺术作品

观众参与互动是作品呈现结果的重要部分

Daniel的作品一直主打声音和视觉效果的结合,他的作品也多以多种媒体效果呈现在公共场所之中。在谈及创作之初时,Daniel坦言,“我的创作是从概念提出开始的,听觉、视觉效果对于他来说是一体的元素,很难被分开,几乎同时加入作品之中。”

2010年,Daniel在蒙特利尔成立了自己的工作室Iregular,和团队一起通过创造数字化的经历连接人类,连接虚拟和现实。

“装置的实际存在”和“虚拟现实的结合”是Iregular团队一直秉持的概念,他们希望存在于现实世界的作品能将观众带入虚拟的世界。Daniel认为虚拟现实不仅要呈现虚拟,更要注重现实。观众可以看到一些虚拟的视觉效果:LED、镭射光、全息影像等等,这些虚拟的感官感受却是真实存在于现实中的,每个人都能切身体会和感受。在参与互动的过程中,观众能够拥有真实的感受,这种思考的意义超越了幻象,“我希望我们的作品能将数字化带进现实”。

互动(Interaction)是Daniel和Iregular团队创作作品的关键词,他一直希望可以创造这样一种感觉:人们可以放下手机,离开小小的手机屏幕,接触和感受一下这个世界。“在创作的准备阶段,我会收集并使用一些人的元素。我希望通过作品展示出人和人之间不同的心理和思想,有趣的是,这些思想又是同时被周围所有人影响着的。”互动在Daniel的作品中占有很大的比重,“无论观众做什么,都是在跟他人互动,同时也会影响到作品呈现的结果”。

互动尤其体现在带有音乐元素的装置中。“‘DELETE’这个作品就是一个典型的例子,这些互动和连接是我们希望呈现给观众的。”“DELETE”通过“每个人共同创作和丰富内容”的概念,激发观众的参与度,它所呈现的结果不仅是电子视觉和听觉效果,观众在现实中做的动作和表现,也是影响结果呈现的一方面。

“有人会认为‘DELETE’的场景和音乐营造对于孩子来说稍微有些恐怖,我不这么认为。我希望创建的世界并不是一个充满欢乐和温馨的儿童世界,因为现实世界不是这样,我希望呈现的是一种真实、复杂、困惑的状态。”虽然观众中有许多小孩,但是Daniel发现他们并不害怕,反而十分乐意看到这些、体验这些。“小孩子们懂得的事往往比大人想得多的多。”“DELETE”营造出的恐怖(scary)并不是可怕的意思,而是一种未知,“这就像有一天你醒来,你不知道自己是真的醒了,还是在梦中醒了,我们希望呈现的就是那个瞬间的感受”。

数字艺术的互动部分需要观众的参与,有意思的是,作品所呈现的结果在很大程度上取决于参与观众。“我们会尽可能获取观众一段时间的注意力,和他们有更长时间的连接关系。”当抓住观众的注意力时,他们会通过作品向观众传递一些信息或思想,当人们参与进来的时候,会很专注于当下的经历,Iregular的目的就是尽可能给观众留下更加深刻的印象。“如何让人们记住作品对于我们来说的确是个挑战。当观众离开后,往往会思考他们刚刚的经历:为什么我会做出这些行为?为什么事情是这样的?我认为关键点是创造一个印象深刻且值得记忆的瞬间,所以我们会不断创造出人们从没见过的感官效果,这样人们会记住,会拍照留念,甚至会常常思考。”

Daniel Iregui:每个观众在我的作品面前都变成了孩子

Iregular工作室创作的数字艺术作品

让观众惊喜,也给自己惊喜,我们从未停止“改变”的脚步

Iregular的作品和人的参与有着紧密的联系,因此每次展览之前,Daniel和团队并不能对展览效果作出实际预期。“我每次都希望更多的观众能来参与互动,但是我和我的团队只能测试作品,不能影响我们的观众。”他们希望每个观众都能露出惊喜的微笑,能够记住这个作品和这次经历,“但是最终实际会呈现什么是我们无法预测的,所以结果对我自己而言也是一种惊喜”。

Daniel和团队创作的作品已经在全球多个国家和地区进行过展示,他最欣慰的事就是看到观众的欣喜。“无论是小孩、青少年、成年人、老年人,大家在我们的作品面前都表现出来孩子般的童真,仿佛在那一刻,所有人都变成了孩子。这对于我来说是最惊喜、最有意义的收获。”

层出不穷的惊喜源于他对“改变”的坚持。Daniel认真又自豪地告诉我们,回顾他所有的作品和动画,绝对不会有雷同出现。“作为一个创作者,我的每一件作品都是基于理念不断改变的,我希望不断给自己、给观众以惊喜。我的每一次尝试都是有变化的、全新的,这种改变是无限的。”

“观众是我最好的老师”,在作品展示过程中,Daniel十分关注观众的互动结果,每次都会做详细的笔记,根据结果分析作品可以提升和改善的方面,或者根据新的发现获得灵感,创作新的作品。Daniel作品主要呈现于公共空间,观众的互动时间平均在2~5分钟,但是大多数人会很快走过,有的甚至不会留意。他告诉我们,和观众的互动整体设计是很难的,有些观众会停下来触摸我的作品,希望立刻得到相应的反馈,如果2~3秒之内没有反应,观众就会离开了。“其实对于我们新媒体艺术家来说,只有2~3秒钟时间能把观众留在现场。观众的反应是最真实的,如果我的动画在某一时间段没有留住足够多的观众,我就会做一些改善了。”

作为一个艺术家和创作者,不断创作作品早已成了Daniel一生的追求,“所以我不断寻找新的技术、新的代码、新的视觉效果、新的音乐,从自然现象和元素中获得灵感……所有的一切都是为了创作。”Daniel通过多年对观众的观察和分析,对于一般大众看到、接触到什么样的艺术形式有很成熟的认识,并不断根据这些认识调整团队创作的方向。

“我也会根据作品所处的社会环境做出一些微调”,Daniel告诉我们,他的大部分创意都是全球性的,但是最终的呈现方式会根据所处语境进行一些调整,寻找到最适合当地观众参与的模式。“比如中国的观众,这个人群很大,所以我会希望作品能够同时容纳很多人参与互动,不会设计一个仅允许一个人互动的作品,如果那样的话恐怕会排起2公里的长龙了。”

信任是团队创作的基础,编程是呈现效果的技术和工具

Iregular团队建立于2010年,Daniel向我们介绍,核心团队有四个职位,分别是一位技术总监;两位编程人员,分别负责数码方面和网页方面;一位设计师,主要呈现3D效果以及实现基本概念;还有一位出品人,主要负责与客户、技术工艺部门沟通业务问题。“我在团队中主要负责基本概念的提出以及整个项目的视觉效果,创作过程中,我像项目经理领导项目一样,需要统筹处理很多事情。”除了核心团队之外,Iregular还有多位优秀的插画师、听觉设计师、视觉设计师,整个团队为了项目共同努力。

“一个作品从概念提出到最终呈现的过程是团队协作的结果,团队中最重要的是默契和信任。”Daniel称自己虽然在团队中是一个主导的角色,但是他非常尊重他人的意见,“我们会在创作过程中进行头脑风暴、讨论会议,每个人都会建言献策”。在Daniel的团队中,大家分工明确,注重沟通,并相互信任。“工作室创立8年来,即便大家在创作过程中出现过想法差异,但是从没出现过很大的冲突。”

Daniel是一名理工科生,他在大学的专业是计算机工程,“大学给了我编程这项技能和工具”。

互联网和计算机技术对于Iregular的创作起到了很大的作用,一方面体现在形式上,通过互联网技术在人与人之间,人与建筑、环境之间形成一种效果;另一方面运用于语境和内容之中,“我们会用到许多开发网页时需要的工具,如JavaScript、HTML等等,技术作为工具让我们的设想得以实现”。

谈到技术,Daniel认为目前的虚拟现实、混合现实十分具有潜力,可以让众多观众同时看到同样的视觉效果,并与观众共创一些东西,“这种体验是很有魅力的”。但是他也认为,技术只是达成效果的手段,它的意义在于创造观众未曾见过的作品。“未来的数字艺术家也不一定像我一样会写代码,这需要看情况。如果希望作品是能与不同机器相连接的,就需要拥有相应的机器语言能力——代码。但是并没有严格的限制”,他的作品“BALANCE”就是不通过代码,通过动画软件实现的。“条条大路通罗马,想要呈现一种效果可以通过多种方式,我使用的工具是代码,所以我的创作都是通过代码实现的,但并不代表代码是唯一途径。”

“很难界定技术手段和视觉效果谁起到主导作用,这就是先有鸡还是先有蛋的问题。”Daniel认为,有时会先有一个预期设想,然后用技术加以实现,但是有时技术又会给他启发,让他通过技术产生灵感。“但是我的作品并不是强调技术多么先进,而是希望将技术因素隐藏,强调作品的概念和思想本身,通过内在影响观众。”

Daniel和他的团队Iregular不断创造新的“世界”,突破我们的想象。他们把观众参与看作作品的一部分,用自己独特的思想引导观众在游戏中体验和思考,将看似遥不可及的数字艺术带进普罗大众的视野。

Daniel Iregui:每个观众在我的作品面前都变成了孩子

Daniel Iregui,加拿大新媒体艺术家,创造了许多兼具科技感与美感的交互装置与交互空间作品。他打造的视听系统注重通过观众的互动,展示数字体验无限且随机的可能。2010年,他在加拿大蒙特利尔创立了自己的交互数字艺术工作室Iregular。 Iregular的作品多为探索艺术和技术的边界,并用编程的方式创造随机的数字艺术呈现;工作室使用编程和算法,不断探索有关于字体、灯光、图形学的无限可能。


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